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# 构造函数:
概念:
实例化时,用于初始化的函数
不写默认有一个无参构造函数
==可以重载==
通常用法:
自定义初始化规则
语法:
访问修饰符 类名(){}
案例:
```Csharp
class Person()
{
public string name;
public int age;
public Person()
{
name = "默认值";
age = ;
}
}
```
this关键字:
this指当前类声明的成员变量
```Csharp
class Person()
{
public string name;
public int age;
public Person()
{
name = "默认值";
age = ;
}
public Person(int age,string name) //重构
{
this.name = name;
//后面的name是传递的参数,this.name是最上方public int出来的
this.age = name;
}
}
```
特殊写法:
通过this重用构造函数代码,即先调用无参构造函数,然后在调用这个特殊写法的构造函数
语法:访问修饰符 构造函数名(参数列表):this(【可选】参数1,参数2.....)
例子:
```Csharp
public Person(int age, string name)thisage
{
balabala
}
```
过程:先调用无参Person构造函数,然后寻找只有构造单个参数age的构造函数进行初始化
注意:
==函数名和类名必须相同==
==没有特殊用途,一般都是public==
==如果写了有参构造函数且自己没有保留无参构造函数,那么类在实例化时只能使用有参构造函数且无法使用无参构造函数==
----
# 析构函数
概念:
当引用类型堆内存被回收时,会调用该函数
对于需要手动管理内存的语言(C++),需要在析构函数中做一些内存回收处理
C#有自动垃圾回收机制GC
Unity中基本不用管
通常用法:
语法:
```Csharp
~
{
}
```
案例:
```Csharp
~Person
{
}
```
注意:
----
# 垃圾回收
垃圾回收(GC
通过遍历堆Heap上动态分配的所有对象
通过识别他们是否被引用来确定哪些对象时垃圾,哪些对象仍然需要引用
垃圾:没有变量或对象引用的内容
如果是垃圾就要被回收释放
一般都是==被动触发(会造成卡顿)==,所以游戏一般需要手动执行垃圾回收
语法:GC.Collect();
==GC会造成卡顿,所以在加载Loading时一般会调用==
垃圾回收有多种算法
引用计数
标记清楚
标记整理
复制集合
注意:
GC只负责Heap内存的垃圾祸首
引用类型都是在Heap中的,所以他需要GC来进行管理
栈Stack上的内存时系统自动管理的
所以不需要GC
C#中垃圾回收机制的大概原理
他会把内存分为012代内存
代的概念是垃圾回收中的一种算法需要
新分配的对象都会被配置在第0代内存中
每次分配都可能会进行垃圾回收(一般来说0代内存满了就会触发)
在第一次内存回收过程开始时,垃圾回收器会认为堆中全是垃圾,会进行一下两部
1.标记对象,从根(静态参数、方法参数)开始检查引用对象,标记后为可达对象,未标记就是不可大对象
不可达对象就会认为是垃圾
2.搬迁对象 压缩堆 (挂起执行内存托管代码线程:把第0代内存(还不是垃圾的内存)放到一代进行搬迁)释放未标记的对象、搬迁可达对象、修改引用地址
大对象总被认为是二带内存,目的是减少性能损耗
不会对大对象进行压缩搬迁 大对象是85000kb以上的
示意图
step1:程序放入内存
![[Pasted image 20260412210327.png|697]]
step2:发现沾满了
![[Pasted image 20260412210704.png]]
step3:原来的地址搬迁,无引用的垃圾丢掉
![[Pasted image 20260412210810.png]]
step4:D放入
![[Pasted image 20260412210946.png]]
step5:如果0代1代后续又满了,那么这套算法会同时做用在两代内存中,以此类推
类似多级缓存cache,L1最快但常换L3最慢
#基础