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# 构造函数:
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概念:
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实例化时,用于初始化的函数
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不写默认有一个无参构造函数
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==可以重载==
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通常用法:
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自定义初始化规则
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语法:
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访问修饰符 类名(){}
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案例:
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```Csharp
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class Person()
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{
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public string name;
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public int age;
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public Person()
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{
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name = "默认值";
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age = 默认值;
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}
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}
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```
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this关键字:
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this指当前类声明的成员变量
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```Csharp
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class Person()
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||
{
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public string name;
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||
public int age;
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||
public Person()
|
||
{
|
||
name = "默认值";
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||
age = 默认值;
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}
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public Person(int age,string name) //重构
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{
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this.name = name;
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//后面的name是传递的参数,this.name是最上方public int出来的
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this.age = name;
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}
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}
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```
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特殊写法:
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通过this重用构造函数代码,即先调用无参构造函数,然后在调用这个特殊写法的构造函数
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语法:访问修饰符 构造函数名(参数列表):this(【可选】参数1,参数2.....)
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例子:
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```Csharp
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public Person(int age, string name):this(age)
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{
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balabala
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}
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```
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过程:先调用无参Person构造函数,然后寻找只有构造单个参数age的构造函数进行初始化
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注意:
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==函数名和类名必须相同==
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==没有特殊用途,一般都是public==
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==如果写了有参构造函数且自己没有保留无参构造函数,那么类在实例化时只能使用有参构造函数且无法使用无参构造函数==
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# 析构函数
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概念:
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当引用类型堆内存被回收时,会调用该函数
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对于需要手动管理内存的语言(C++),需要在析构函数中做一些内存回收处理
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C#有自动垃圾回收机制GC
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Unity中基本不用管
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通常用法:
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语法:
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```Csharp
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~类名()
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{
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}
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```
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案例:
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```Csharp
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~Person()
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{
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}
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```
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注意:
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# 垃圾回收
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垃圾回收(GC)
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通过遍历堆Heap上动态分配的所有对象
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通过识别他们是否被引用来确定哪些对象时垃圾,哪些对象仍然需要引用
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垃圾:没有变量或对象引用的内容
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如果是垃圾就要被回收释放
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一般都是==被动触发(会造成卡顿)==,所以游戏一般需要手动执行垃圾回收
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语法:GC.Collect();
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==GC会造成卡顿,所以在加载Loading时一般会调用==
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垃圾回收有多种算法
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引用计数
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标记清楚
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标记整理
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复制集合
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注意:
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GC只负责Heap内存的垃圾祸首
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引用类型都是在Heap中的,所以他需要GC来进行管理
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栈Stack上的内存时系统自动管理的
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所以不需要GC
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C#中垃圾回收机制的大概原理
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他会把内存分为0,1,2代内存
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代的概念是垃圾回收中的一种算法需要
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新分配的对象都会被配置在第0代内存中
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每次分配都可能会进行垃圾回收(一般来说0代内存满了就会触发)
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在第一次内存回收过程开始时,垃圾回收器会认为堆中全是垃圾,会进行一下两部
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1.标记对象,从根(静态参数、方法参数)开始检查引用对象,标记后为可达对象,未标记就是不可大对象
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不可达对象就会认为是垃圾
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2.搬迁对象 压缩堆 (挂起执行内存托管代码线程:把第0代内存(还不是垃圾的内存)放到一代进行搬迁)释放未标记的对象、搬迁可达对象、修改引用地址
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大对象总被认为是二带内存,目的是减少性能损耗
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不会对大对象进行压缩搬迁 大对象是85000kb以上的
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示意图
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step1:程序放入内存
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![[Pasted image 20260412210327.png|697]]
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step2:发现沾满了
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![[Pasted image 20260412210704.png]]
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step3:原来的地址搬迁,无引用的垃圾丢掉
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![[Pasted image 20260412210810.png]]
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step4:D放入
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![[Pasted image 20260412210946.png]]
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step5:如果0代1代后续又满了,那么这套算法会同时做用在两代内存中,以此类推
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类似多级缓存cache,L1最快但常换L3最慢
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#基础
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# GC和IDispose()
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### 首先区分资源类型:
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- **托管资源**:C# 自己管理的内存(比如普通对象、字符串)
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- 不用你管,**垃圾回收器(GC)会自动释放**
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- **非托管资源**:C# 管不了的外部资源
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- 例子:文件流、数据库连接、网络套接字、图片句柄、系统内核对象
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- **必须手动释放**,否则会造成**资源泄漏**(程序越跑越慢、卡死)
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### 为什么要用 `IDisposable`?
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- 非托管资源 GC 不会自动清理
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- 必须提供一个**标准、统一**的方式手动释放
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- `IDisposable` 就是 .NET 专门定义的**释放资源标准接口**
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### 标准释放模式
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例子:
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```csharp
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using System;
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// 1. 实现 IDisposable 接口
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public class MyResource : IDisposable
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{
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// 标记资源是否已释放
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private bool _disposed = false;
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// 2. 公共释放方法(外部调用)
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public void Dispose()
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{
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Dispose(true);
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// 告诉GC:不用再管我了,我已经手动释放完了
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GC.SuppressFinalize(this);
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}
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// 3. 核心释放逻辑
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protected virtual void Dispose(bool disposing)
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{
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if (_disposed) return;
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if (disposing)
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{
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// 释放 托管资源
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}
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// 释放 非托管资源(比如关闭文件、关闭数据库连接)
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// 这里写你的资源释放代码
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_disposed = true;
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}
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// 4. 析构函数:防止用户忘记调用 Dispose
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~MyResource()
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{
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Dispose(false);
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}
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}
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```
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##### 解释:
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逻辑:
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1. 用完实例化对象
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2. 调用`.Dispose()`手写的`.Close()`等方法进行手动释放
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3. 判断标记变量
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4. 没释放就执行释放代码
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5. 标记为`true`
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`GC.SuppressFinalize(this);` 的作用
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告诉.NET的GC这个对象的非托管资源,我**手动释放完了**,你不需要在垃圾回收的时候,再执行它的析构函数了。==它不会取消GC运行,只是取消执行析构函数!==
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析构函数 `~MyResource()` 是干嘛的?和 GC 啥关系?
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防止你忘记调用 `Dispose()`
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场景模拟
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1. 你写了代码,**马虎忘了**调用 `.Dispose()`
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2. 非托管资源(文件 / 数据库)一直占着没释放
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3. 等到 GC(清洁工)来回收垃圾时
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4. **自动触发析构函数** `~MyResource()`
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5. 函数里执行 `Dispose(false)`,强行把非托管资源释放了
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==一个实例化对象dispose后就不会再用了(设计上就是如此,用过dispose后标签一直是true)==
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==而且由于它dispose了,内部引用是空的,所以只会留下一个实例化的小壳==
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==实例化的小壳也会因为没有被引用被GC清理,不会造成太大的性能问题==
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如果需要==一次性==彻底释放
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例子:
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```Csharp
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var resource1 = new MyResource();
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resource1.Dispose();
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//手动切断引用
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resource1 = null;
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//手动触发GC
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GC.Collection();
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GC.WaitForPendingFinalizers();//等待回收完成
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```
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#封装
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||
#核心
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